Pages

Tuesday, November 18, 2014

Basic Networking dan Pembuatan Topologi Bus dan Star

Basic Networking dan Pembuatan Topologi Bus dan Star

A. Pengertian Basic Networking
    Basic Networking adalah sebuah kemampuan dari dua buah komputer / lebih untuk dapat saling mengetahui keberadaan satu dengan yang lainnya sehingga memiliki kemampuan untuk melakukan pertukaran data.
      Tapologi Jaringan adalah suatu cara pemetaan dalam menjelaskan hubungan secara geometris antara unsur – unsur dasar penyusun jaringan diantaranya node, link dan station membentuk sebuah jaringan computer yang bisa bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
       IP Address adalah alamat numerik yang ditetapkan untuk sebuah komputer yang berpartisipasi dalam jaringan computer yang memanfaatkan IP untuk komunikasi antara node – nya.
       OSI Layer adalah suatu standar yang umum digunakan dalam jaringan dewasa ini. Model OSI Layer menjelaskan bagaimana informasi bergerak dari satu komputer ke komputer lain melintasi media jaringan.
         Perangkat yang digunakan dalam jaringan komputer, yaitu:
         a. Ethernet Card
             Adalah perangkat yang berfungsi sebagai media penghubung antara komputer dengan jaringan luar.
         b. Hub & Switch
           Adalah perangkat konsentrator yaitu perangkat yang digunakan untuk menyatukan kabel – kabel dari workstation, server / perangkat host lainnya.
         c. Repeater
             Adalah perangkat untuk memperkuat sinyal yang melemah karena melewati media transmisi yang panjang.
         d. Bridge
          Adalah mampu menghubungkan antar jaringan yang menggunakan transmisi berbeda. Misalnya, jaringan Ethernet baseband dengan Ethernet broadband.
         e. Router
           Adalah perangkat khusus yang digunakan untuk menangani konektivitas antara dua jaringan / lebih yang terhubung melalui paket switching.
         f. Modem
            Adalah perangkat yang berfungsi merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.

Credits: http://gitadwisetiawati.blogspot.com/2012/12/basic-networking-dan-pembuatan-topologi.html

Sunday, November 16, 2014

Softskill : Desain Pemodelan Grafik

1. Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3 Dimensi

Sebelum membahas apa itu desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui arti dari setiap kata penyusunnya, yaitu desain, model, dan grafik.

1. Desain

Desain adalah suatu system yang berlaku untuk segala jenis perancangan dimana titik beratnya adalah melihat segala sesuatu persoalan sebagai satu kesatuan dimana setiap masalahnya saling terkait.

2. Model

Model adalah perwujudan dari rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek sistem atau konsep. Ada beberapa bentuk model:
a. Model fisik seperti maket, bentuk prototype,
b. Model citra seperti gambar rancangan, citra computer,
c, Rumusan matematis, dll.

3. Grafik

Grafik adalah perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang mewakili makna tertentu dan memiliki ukuran dan nilai untuk disampaikan kepada khalayak. Contoh : foto, gambar/drawing, line art, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu bentuk penyampaian informasi dan pesan yang efektif melalui bentuk visual seperti gambar.

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.

Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.

Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3d.

Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Software Pendukung Desain Grafik

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Dan, berikut beberapa software pemodelan untuk grafis 3D:

- Blender
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- K-3D


2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer.
Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.

Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang.

Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis.

Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Jadi, secara keseluruhan Desain Permodelan Grafik adalah suatu proses penciptaan suatu objek yang baru menggunakan software aplikasi dengan melakukan beberapa tahap, yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.


3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.

Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer), yaitu :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



Sumber :
http://ms.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer_3D
https://aflah7.wordpress.com/2010/10/14/konsep-pemodelan-grafik-2d-dan-3d/
https://adityarinaldii.wordpress.com/2014/10/14/desain-pemodelan-grafik/
http://guntur24.wordpress.com/2014/10/03/desain-pemodelan-grafik/
http://indrist.blogspot.com/2014/10/tugas-softskill-2-pengaruh-kebudayaan_2.html

Nama: M Taufik Yusuf P
NPM : 55412118
Kelas : 3IA11